2012
La última película del director Roland Emmerich es una de las más ambiciosas en cuanto a efectos dinámicos se refiere. La mayoría del 3D presente consiste en simulaciones dinámicas, algo que es difícil de controlar, require mucho poder de procesador y toma horas y horas de render. De todas las categorías que abarca el 3D, las simulaciones son quizás el área más compleja.
- Para esta película, uno de los estudios involucrados tuvo que actualizar sus máquinas de render a 48 GB de RAM por máquina!
- Algunos frames tomaron 60 horas de render (cada frame)
- Los edificios que se derrumbaban, tuvieron que ser modelados con mucha exactitud, incluyendo los paneles externos, la madera dentro de las paredes e inclusive el pladur dentro de las habitaciones. Esto fue necesario para que no hubiera interpenetración de geometría en el momento de la simulación del derrumbe.
- Las olas fueron construidas por separado, llegando inclusive a simular las reacciones de gota por gota en algunos casos.
- Se utilizó principalmente Maya, pero algunos estudios decidieron usar 3D Studio Max para poder usar el plugin de simulación de dinámicas ThinkingParticles de la empresa Ceba.
- En los últimos 20 minutos del film, absolutamente todo el escenario (fuera del arca) es CG.
- Las multitudes fueron creadas con Massive.
- En el estudio Scanline, los árboles fueron generados por un plugin comercial para 3D Studio Max, exportados como geometría poligonal y convertidos a cloth para que se deformaran convincentemente.
- El mismo estudio usó 600 máquinas Octacore (8 procesadores por máquina), necesitaron 1,2 PetaBytes (1,2 millones de GigaBytes) de disco duro.
- Solamente el agua que fluye de las arcas en la secuencia final necesitó 500 TeraBytes de almacenamiento, una verdadera barbaridad.
- El estudio londinense Double Negative empleó principalmente Maya para todo el trabajo. Los árboles fueron generados en Houdini y luego exportados a Renderman. El trabajo comenzaba en Maya, luego iban a Houdini para crear las roturas y grietas, y de vuelta al Maya para efectos y simulaciones.
- En la composición, no era inusual que una toma tuviese 300 capas de compo.
Si leeís la revista 3D World, en el número 124 hay un buen artículo sobre todo esto, incluyendo entrevistas con algunos de los estudios involucrados.
Hay oto artículo interesante en cgsociety aquí.
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